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Hier wird dein Projekt Realität!

Mit meinem Unternehmen Mystic Shelter konnte ich bereits einige spannende Projekte umsetzen und bin immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen und spannenden Kollaborationen!

Mit meinen breit gefächterten Fähigkeiten, von der Konzeptionierung und der Erstellung von spannenden Narrativen und Charakteren - über das Concept Art und Storyboarden dieser bis hin zu den fertigen Illustrationen und Animationen bin ich vielseitig einsetzbar und kann durch meine vielschichtige Projekterfahrung das große Ganze stets im Blick behalten.


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Storyboarding

Jegliche Art von Geschichte profitiert von einem gut ausgearbeitetem und durchdachtem Storyboard!

Essentielle Kernmomente werden herausgearbeitet und eine klare Vision verbildlicht!


Im Storyboard zu dem Spiel Ortomnia - Broken Trinity war mir besonders der Fokus auf die elementaren Sequenzen des Spiels wichtig, welche die Spielenden durchleben sollen um in dessen Welt möglichst immersiert zu sein.

Gerade bei Videospielen schafft das Storyboard so Klarheit in welchen Abschnitten die Spielenden in welche Richtung gelenkt werden sollen, sodass man in der Entwicklung beim Game Design einer klaren Struktur folgen kann.

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Character Design

Starke Konzepte für stark geschriebene Charaktere!

Ein Charakter muss in sich schlüssig sein - und zwar auf allen Ebenen! 

Von der Hintergrundgeschichte, der Motivation, der Charakter-Arc bis hin zum visuellen Design, aber eben auch den Spielmechaniken!


Gerade der Protagonist eines Games braucht eine starke Shilouette um im Kopf zu bleiben und interessant zu sein - gleichzeitig darf er aber auch nicht die Spielenden überfordern!

Beim kleinen Geist, den Protagonisten des Spiels Ortomnia - Broken Trinity, war mir daher besonders der Geisterschweif am Kopf wichtig, da dieser spielerisch in die Animation und das Spielgeschehen miteinbezogen werden kann - damit der dünne Körper nicht unbalanciert wird, sowohl in Farbe als auch in Körperform, achtete ich darauf ihm einen voluminösen Mantel zu geben für einen schönen, starken Kontrast, der gleichzeitig einen geheimnisvolleren, mystischen Touch innehat!

Da Ortomnia - Broken Trinity 2D und Frame by Frame Animationen nutzt ist ebenfalls Simplizität und klare Formen wichtig, sodass gut mit dem Charakter gearbeitet werden kann.

Als Prinzessin des kriegerischen Wüstenvolks vereint Sheeza die Eleganz einer Prinzessin, welche durch die Robe, die goldene Verzierungen als auch das sorgsam zusammengebundene Haar zur Schau gestellt wird, als auch die Stärke welche es braucht, Anführerin eines Volkes zu sein, welches auf das Recht des Stärkeren setzt. 

Die verzierenden Hörner zeugen nicht nur aufgrund ihrer Schärfe von ihrer Macht, sondern auch weil es Trophäen ihrer im Duell besiegten Gegner sind.

Prunkvoll und akkurat sind diese als Schmuck aufgereiht.

Sollte dies nicht reichen mit der bloßen Präsenz Ehrfurcht zu erzeugen tut es letztendlich ihr stechender Blick, welcher von leichter Arroganz zeugt - was schlußendlich ihr Niedergang war.

Im Design von Sheeza wurden deshalb hauptsächlich typisch royale Farben wie Gold und Rot verwendet, für den passenden Ausgleich und Kontrast sorgt das extravagante türkise Haar - welches in einer Wüstenwelt alles andere als zur Tarnung beiträgt und wieder ein Beweis für die torhafte Arroganz Sheezas ist.

Passend zu ihrem Charakter sind die Fähigkeiten, welche sie im Gameplay an den Charakter vergibt hauptsächlich kämpferischer Natur.

In unnötig prunkvollen Bewegungen werden mächtige und weitreichende Attacken ausgeführt - und passend zu ihrem Charakter Arc erhält man nach Abschluss dessen die ultimative Fähigkeit, in welcher sie Seite an Seite mit ihrer toten Mutter erscheint für einen noch größeren, stärkeren Angriff als allein je möglich wäre.

Sheezas Story

Ein Musterexemplar ihres Volkes, ist Sheeza eine stolze und willensstarke Kriegerin. Bevor die Hexen versuchten, die Macht an sich zu reißen, war sie deren enge Vertraute und der Knotenpunkt der Beziehung zum Wüstenvolk. 

Sie bewunderte die Hexen für ihre magischen Fähigkeiten und die damit verbundene Kampfkraft und schlug sich daher zunächst auf ihre Seite, vertrieb ihre Mutter, die Königin, und bestieg selbst den Thron. 

Eine Entscheidung, die sie nun bereut, denn sie teilte das Land und ein Bürgerkrieg brach aus.

 Als die Hexen immer aggressiver wurden und auch wehrlose Welten angriffen und für sich beanspruchten, konnte Sheeza ihre Zweifel, die sie zuvor aus Stolz und um als starke Anführerin zu erscheinen, nicht länger verdrängen.

Als ihre Truppen die Königin festnehmen konnte, wollte sie mit ihr einen Angriff auf die Hexen vereinbaren, doch diese, auf ihre Zweifel aufmerksam geworden, stellten sie vor die Wahl, entweder ihre Mutter als Zeichen ihrer Treue zu exekutieren oder das Wüstenvolk einem Angriff der Hexen auszusetzen.

Sie entschied sich, auch auf Bitten ihrer Mutter für das Erste. Die Hexen zogen ab, doch als kurz darauf bekannt wurde, was geschehen war, wandten sich auch ihre Gefolgsleute von Sheeza ab und eine zweite Revolution stürzte ihre Herrschaft fast augenblicklich. 

Sie floh in die Wüste und wurde dort von der Weltenwächterin der Wüstenwelt gefangen und in eine Höhle gesperrt. Hier hatte sie lange Zeit zu reflektieren, was geschehen war.

Sie erkannte ihre Fehler und lebt seither in Trauer und der Hoffnung, ihre Verfehlungen eines Tages wieder gut machen zu können. 

Als sie der Protagonist ausfindig macht, sieht sie ihre Zeit gekommen. 

Sie bittet ihn, sie zurück zum Palast zu eskortieren. 

Nach einigen Angriffen der Bevölkerung betreten der Protagonist, Sheeza und die Weltenwächterin den alten Herrschaftssitz, in dem sich auch das Grab ihrer Mutter befindet.

Auf Knien fleht sie dort um Vergebung und ein Zeichen, was sie nun tun soll. 

Der Geist ihrer Mutter vergibt ihr und beauftragt sie, den Protagonisten bei seiner Suche zu unterstützen, woraufhin Sheezas Körper sich in Stein verwandelt und der Protagonist ihre Seele absorbiert.

Concept Art

Mockups verschiedener Welten und Gegenden aus dem Spiel Ortomnia - Broken Trinity, samt näherer Ausarbeitung des Layouts der Welt und verschiedenen Orientierungspunkten in dieser.

Worldbuilding Wüstenwelt

Welt:

Quanfurah ist eine der Welten, die der Schöpfer mit einem besonders aktiven Bewusstsein ausgestattet hat. Sie liebt nichts mehr als Geschichten und Legenden, und entsprechend entwickelte sich auf ihr ein Volk, für das Heldenepen ein zentraler Teil ihrer kulturellen Identität darstellen. Quanfurah selbst war zunächst interessiert an der Geschichte der Hexen und hielt sich oft in der Nähe des Hexenplanten auf, wandte sich jedoch bei Beginn des Krieges aufgrund der Intrigen und aus Zorn über den Tod der Königin, die zu Quanfurah eine sehr enge Beziehung hatte, ab. Stürme hatte es auf der Welt schon immer gegeben, doch nun toben sie in heftigem, blinden Zorn.

Sie teilen die besiedelte Welt in drei Ringe eines konzentrischen Kreises. Der innerste Ring besteht aus der Hauptstadt, in dessen Zentrum ein Palast aus seltsamen, schwarzen Stein steht, der sonst nirgends auf der Welt zu finden ist. Die pyramidenartigen Steinhölen, die die gesamte Welt durchziehen, sind hier am höchsten, weswegen hier der ungefährlichste Eintrittspunkt zur Welt zu finden ist. Kein Sandsturm reicht in diese Höhen. Die Wohnungen des Volkes von Quanfurah sind in den natürlich vorkommenden Stein gehauen und angelehnt an die archäologischen Funde der Nabatäer. Im Lauf der Zeit hat sich ein weit verzweigtes Höhlennetz gebildet. Nur die stärksten und verdientesten Kämpfer leben hier und behaupten ihre Position gegen die Herausforderer aus den äußeren Ringen.

Der Lebenskristall der Welt liegt direkt unter dem Palast und versorgt den innersten Ring zusätzlich mit Energie, was auch in Oasen und fruchtbarem Boden resultiert. Viele verschiedene Sandarten, die den Einwohnern als Handwerksmaterial dienen, sind auf Quanfurah zu finden. Manche bunte Sande lassen sich in ein stoffartiges Gebilde verfestigen, andere einschmelzen und zu eisenartigem Material verarbeiten. Auch Farbstoffe lassen sich aus manchen der Sande gewinnen. Die entsprechenden Handelsgüter werden oft gegen die Nahrung anderer Welten eingetauscht.

Eine fast schon religiös verehrte Institution auf Quanfurah ist “Die große Karawane”, ein Verbund von kleineren Welten und erfahrenen Reisenden, die sich periodisch durch die Sandsturmringe wagen um Güter und Geschichten zwischen den Ringen hin und her zu transportieren. Extra dafür angelegt wurde ein Kanal, der den innersten mit dem äußersten Ring verbindet, indem er die Sandstürme magisch schwächt und den Weg mit Wachen sichert. Mit der großen Karawane zu Reisen ist sehr teuer, weswegen sich immer wieder auch kleinere Karawanen bilden, die allerdings leichtere Beute für die Räuber und wilden Tiere in den Sandsturmringen sind.  

Im mittleren Ring leben vorwiegend Nomaden. Krieger, Jäger und Räuber, die in den Sandstürmen Jagd auf sandfressende Tiere oder kleine Karawanen machen oder sich als Söldner verdingen.Der äußere Ring beherbergt vor allem Bauern und sog. Sandläufer, die die Welt nach seltenen Sanden absuchen. Die meisten hier haben sich mit ihrem Schicksal abgefunden und brauchen nicht viel zum Überleben, was in der kargen umgebung auch gar nicht anders möglich ist. Geschichten werden hier umso höher geschätzt, da kaum interessante Dinge geschehen.

Geschichtlicher Rückblick:

Die Bewohner der Wüstenwelt waren fast überall respektiert – aber auch gefürchtet, für ihre Stärke, Tapferkeit und Kampfkunst. Geschichten und Legenden rankten sich um ihre Widerstandsfähigkeit, die es ihnen erlaubte, auch im unwirtlichen und von Sandstürmen durchfegten Quanfurah Fuß zu fassen. Das lag wohl auch an der Liebe der Bewohner zum Erzählen von Geschichten und Heldentaten. Es war recht einfach mit ihnen in Kontakt zu kommen, da sich der beste Andockpunkt, der über jeden Sandsturm hinausragt, im Zentrum der Welt befindet. Durch diese Legenden und den Respekt kamen sie anderen Völkern allerdings auch oft arrogant und starr vor. Sie sind keine Freunde großer Kompromisse und beharren sehr auf ihrer Position.

Durch ihre militärische Stärke waren sie für die Hexen schon seit jeher interessant – und durch ihre Abhängigkeit vom Handel, bzw. der Unwirtlichkeit ihrer Welt leicht für ihre Zwecke zu gewinnen. Eine feste Partnerschaft zwischen Hexen und Wüstenweltbewohnern entstand. Als die Hexen begannen, andere Völker zu unterdrücken und auszubeuten wurde Königin Fadoua skeptischer, auch weil sie Korrumpierung ihrer Tochter Sheeza, die fest in der Kultur der Hexen verankert ist, und anderer bemerkt, blieb aber erstmal loyal gegenüber den Hexen.

Als die Revolten begannen, begehrte auch Königin Fadoua gegen die Hexen auf, ihre Tochter jedoch schlug sich auf deren Seite, teils weil ihre Korrumpierung schon weit vorangeschritten war, teils weil sie die Hexen für zu stark hielt. Auch das Volk spaltete sich in zwei Lager. Um einen Bürgerkrieg zu vermeiden floh die Königin. Sie und ihre Anhänger versuchten aus dem Untergrund und den äußeren Ringen heraus am großen Krieg gegen die Hexen teilzunehmen und sie aus Quanfurah zu vertreiben. 

Unterdessen übernahm die Prinzessin, mittlerweile völlig eine Marionette der Aggressoren,  die Herrschaft des inneren Rings. Mit der Zeit wurden fast alle Rebellen, darunter auch die Königin, ausfindig gemacht und gefangen genommen. Die Hexen forderten von Prinzessin Sheeza als Loyalitätsbezeigung den Kopf ihrer Mutter, die sie selbst zu exekutieren habe. Sheeza weigert sich am Schafott zunächst, wird aber ausgerechnet von ihrer Mutter umgestimmt, die sie ermutigt, das Wohl ihres Volkes über ihre persönlichen Emotionen zu stellen.

Doch nun erhoben sich auch die Bewohner der Wüstenwelt, die auf Sheezas Seite gewesen waren, gegen das Regiment der Hexen. Sogar die Welt selbst bäumte sich auf, da Fadoua zugleich ihre Reiterin gewesen war. Die Sandstürme werden stärker und scheinen vor allem die Aufenthaltsorte der Hexen zu treffen, gleichzeitig wird aber auch der “Ringkanal” schwerer zu passieren. Nach einem anfänglichen Angriff auf den Hexenplaneten entfernt sich die Welt von diesem und zieht sich in den Kosmos zurück.

Die Hexen auf der Wüstenwelt werden vertrieben und die Bewohner treten dem Krieg aktiv gegen die Hexen bei, mit einer extremen Unerbittlichkeit. Die Prinzessin Sheeza flüchtet ins Exil in den äußeren Ring und ward nie wieder gesehen.

Die Weltenwächterin der Wüstenwelt, Faris, war der Königin immer treu ergeben – beschloss für sich, sie würde der restlichen Galaxie am meisten bringen, der Königin im Kampf gegen die Hexen zur Seite zustehen. Nach der Exekution der Königin verschwand sie mit der Prinzessin, Legenden besagen, sie hätte sie gefangen genommen und zur Rechenschaft gezogen, andere Legenden besagen, sie würde sie ins Exil bringen um sie zu schützen. Die Bewohner sind jedoch mit diesem ungewissen Ende der Geschichte unzufrieden, ihr Stolz ist gekränkt und die Frustration darüber, in ihren Heldengeschichten nicht rühmend von ihren Herrschern sprechen zu können, merkt man ihnen an.

Story:

Der Protagonist kommt im innersten Ring der Welt an, wo viele ihn zwar nicht unbedingt willkommen heißen, seinem Status als Weltenwächter jedoch mit Respekt begegnen. Da Geschichten auf dieser Welt als Handelsware gelten, findet er durch das Erledigen von Aufgaben nach und nach heraus, was sich zugetragen hat. er versteht auch, dass die Sandstürme erst dann nachlassen werden, wenn die Geschichte ein zufriedenstellendes Ende genommen hat, da Quanfurah selbst Geschichten liebt. So macht er sich, von einer mysteriösen Sandleserin in die Richtige Richtung gewiesen, auf, im äußersten Ring zu suchen. 

Er findet sie in einer entlegenen Ruine im äußersten Ring, muss jedoch zunächst gegen die Weltenwächterin Faris antreten. Diese unterstützt Sheeza bei dem Versuch, ihre Korrumpierung mit Hilfe von meditativen Techniken in den Griff zu bekommen und zu verlangsamen. Noch bevor sich ein Sieger abzeichnet unterbricht Sheeza den Kampf. Sie hat den Entschluss gefasst sich den Konsequenzen ihrer Taten zu stellen und bittet den Protagonisten und Faris darum, sie zum Grab der Königin zu begleiten. Sie wird Teil der Begleiter.

Auf dem Weg sieht sich die Gruppe immer wieder mit Angriffen auf Sheeza durch rachsüchtige Bewohner konfrontiert. Während diese mit Hilfe des Protagonisten zurück geschlagen werden können, quittiert die Prinzessin die Attacken mit grimmigem Verständnis. Am Grab angekommen wird ihr der Einlass verwehrt. Die fähigsten Kämpfer von Quanfurah stellen sich gegen die Gruppe und ein Kampf bricht aus. 

Nachdem sich Sheeza und der Protagonist als die stärkeren erwiesen haben, lässt man sie in den Thronsaal, in der die Königin aufgebahrt liegt. Sheeza bittet um Vergebung und zerstört in einem rituellen Akt die Waffe, mit der sie ihre Mutter tötete. In einem Moment mystischer Präsenz sehen alle Anwesenden den Geist der Königin die knieende Prinzessin umarmen, deren Seele daraufhin Frieden findet und sich vom Protagonisten absorbieren lässt.


Illustration

Bilder sagen mehr als tausend Worte.